Gaming et cinéma : vers un nouveau modèle de marché ?

Le 07 juillet 2021
Heure locale : 11:30 - 12:20, 2024-05-03 ACORES, MADERE
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Même si cette dynamique était déjà en marche depuis plusieurs années, confinement oblige, la domination du jeu vidéo dans le champ des ICC est aujourd’hui un incontournable : le gaming a profité d'un bond de plus de 20 % de son chiffre d’affaires mondial à près de 175 milliards de dollars, là où, à l'inverse, l'industrie du cinéma a subi un effondrement historique de plus de 70 % de ses revenus. En l'espace de 30 ans, soit une génération, le jeu vidéo est devenu la première industrie de divertissement au monde, devant le cinéma et la musique. Et l'acteur majeur du loisir "mainstream", grand public.

À mesure que les cartes graphiques des ordinateurs et que les consoles de salon deviennent de plus en plus puissantes, les jeux vidéo dans leur entièreté, et pas seulement leurs cinématiques, se rapprochent de plus en plus d’un photo-réalisme qui va peu à peu abolir la frontière les séparant du cinéma, si bien qu’un joueur aura de plus en plus l’impression de jouer à un film. De même, désormais, le jeu vidéo modifie le fonctionnement des industries du cinéma en réorganisant les processus de production et en utilisant de plus en plus de technologies - comme la motion capture - qui rapprochent la prise de vue réelles de la virtualité et de l’immersivité du jeu vidéo. Cette TR analyse les liens économiques, techniques et esthétiques qui unissent désormais les jeux vidéo et le cinéma. Avec des témoignages d’experts et des professionnels du secteur, cette table ronde nous emmène au centre des changements en cours : avec les nouvelles narrations, l’arrivée en force des images virtuelles, etc.



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